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Buenos números: OXO Museo del Videojuego recibe más de 120.000 visitantes en su primer año

Salado afirma que este espacio se ha consolidado como “una marca muy destacada dentro de la amplia oferta cultural, turística y de ocio de la provincia

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  • Celebrando el anicverario. -
  • El presidente de la Diputación asegura que se trata de “un museo vivo, que se transforma y se adapta constantemente a las demandas del público”
  • Además, las principales casas de videojuegos del mundo han querido estar presentes
  • Pronto llega el libro ‘La enciclopedia de la Master System’, las OXO TALKS, un ‘streaming’ y un ‘meet & greet’ con Elesky y talleres formativos

El OXO Museo del Videojuego de Málaga ha recibido más de 120.000 visitantes en su primer año de actividad, consolidándose como uno de los atractivos de la ciudad gracias a la exposición del décimo arte, un mercado en auge en todo el mundo.

El presidente de la Diputación de Málaga, Francisco Salado, ha afirmado que el 40% de ellos eran extranjeros, procedentes de países como Estados Unidos, México, Canadá, Reino Unido, Francia, Polonia, Eslovenia, Turquía o Egipto.

Una de las prioridades en este tiempo ha sido el hecho de trabajar la cultura del videojuego tanto desde dentro como desde fuera del museo. Así, una línea de trabajo se ha dirigido a la educación: OXO ha recibido la visita de más de 10.000 escolares, nacionales e internacionales, convirtiéndose en un punto cultural para el aprendizaje.

Exposiciones como la dedicada a la saga 'Final Fantasy', experiencias inmersivas o la posibilidad de jugar dentro del museo son algunas de las actividades que ha ofrecido este último año este proyecto cultural, impulsado por tres hermanos malagueños, Javier, Miguel y Carlos Ramos, que quisieron cumplir un "sueño" que "no ha hecho más que empezar".

Javier Ramos, cofundador de Kaiju Entertainment, empresa que gestiona el OXO, ha celebrado en una rueda de prensa la cifra de visitantes alcanzada y ha destacado que los museos están derivando en inmersión e interactividad y este espacio "lo tiene todo" y está hecho para todas las generaciones.

"Me encanta la imagen de padres e hijos visitando el museo y compartiendo, con nostalgia, recuerdos de videojuegos que ya no están en el mercado", ha afirmado Ramos.

Uno de los objetivos de este proyecto es llegar al público más joven para despertar su gusanillo por este sector y que lo vean como una oportunidad laboral de futuro. De hecho, más de 10.000 niños han visitado el espacio este último año.

Del total de visitantes, el 40 % fueron extranjeros, provenientes de países como Canadá, Turquía, Egipto o Estados Unidos, ha destacado el presidente de la Diputación de Málaga, Francisco Salado.

Para celebrar su primer aniversario, OXO realizará varias actividades, como descuentos importantes en las entradas hasta el 8 de febrero, un sorteo del 'Super Mario Bros.', una noche en el museo con 'streamers' y talleres gratuitos.

"El modelo de este museo está siendo todo un éxito y lo quieren replicar en países como Singapur o Francia y en otras ciudades de España", ha declarado Ramos.

Por su parte, Salado ha apuntado que uno de los motivos que explica el éxito de este espacio “único, sorprendente y espectacular”, radica en que satisface las demandas de todos los perfiles de visitantes, “desde los expertos y amantes de los videojuegos hasta familias y curiosos que buscan un plan alternativo”. Así, ha recordado que uno de los objetivos iniciales consistía en “ampliar la oferta y convertirnos en el primer destino ‘gamer’ de Europa, con contenidos exclusivos y llamativos para todos los públicos”.

El presidente de la Diputación, ha señalado que OXO se ha consolidado como “una marca muy destacada dentro de la amplia oferta cultural y turística no sólo de la ciudad de Málaga, sino de toda la provincia” y ha incidido en su capacidad para atraer visitantes por sí solo, porque ofrece contenidos que no se encuentran en ningún otro museo de España.

Salado ha destacado la “solvencia y capacidad” de Kaiju Entertainment para dirigir “un museo vivo, que se transforma y se adapta constantemente a las demandas del público, y que no deja de sorprender”, y ha recordado que las principales casas de videojuegos del mundo han querido estar presentes en este primer año de funcionamiento.

 

 

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